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ドーベル・ノグニーザは、ドーベル技研衆を中核とする晋迅の企業グループである。 ドーベル技研衆 ドーベル技研衆 社章 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (【ロゴマークファイル名】 image(画像ファイル名または画像URL),width=100) 創業者 ぴ 表は【年月日】の情報を記載。 概要 ドーベル紡績工機衆を源流とし、そこから派生したドーベル技研衆が中核となっている。同社と資本関係や技術提携がある主要企業のほか、それら主要企業から分社化した会社、さらにはそのサプライヤーや系列企業などの意味でも称されることがある。 グループ会社 ドーベルグループ12社 ドーベルグループといわれた場合、基本的にこの12社を指すことが多い。 ドーベル紡績工機衆 xxxxが創業、ドーベルグループの本家大本である。また、グループ各社の大株主でもある。 ドーベル技研衆 xxyyが中心となって興した自動車団が起源である。 オズネット衆 自動車用電装部品メーカー。ドーベル技研工業部から、17xx年に分社。 ニノミヤ製鋼衆 自動車用鋼材の製造、研究開発を目的とした会社。ドーベル紡績工機が設立した鉄鋼部が源流。 ドーベル車体衆 トラックや特殊車両の架装を行う。ドーベル技研工業部から16xx年に分社。 カイヒン精工衆 ドーベル技研工業部の精密工作会が源流。自動車用トランスミッションのほか、パワートレーン関連部品の開発、製造を行う。 ドーベル通商衆 エステック衆(仮称) ドーベル技研工業部の○○会を分社。17xx年に機械加工メーカーのLLL工業と合併。 ドーベル化学衆 自動車の内外装部品のほか、樹脂パーツやゴムパーツなどの製造を行う。ドーベル技研工業部のそれぞれの部門が分社したのち、合併して誕生した。 相原 主に小排気量の乗用車を製造する自動車メーカー。16xx年にドーベル技研と業務提携、17xx年から子会社化。 ドーベル不動産 ドーベル中央研究所 自動車関連技術の開発。また、技術利用に関する研究、試験、調査を行う。ドーベルグループが共同出資している。 オリージェ自動車 トラック、バスなどの大型自動車を製造する自動車メーカー。16xx年からドーベル技研と業務提携し、同社の大型車両の受託生産を行っている。 その他のグループ会社 KIMIYA自動車 ガイエンの自動車会社。同社の株式を??%前後保有し傘下に置いている。 関連項目
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タマゴグループ タマゴ未発見 ププリン ルリリ ピチュー ソーナノ ラティアス ラティオス レジロック レジアイス レジスチル カイオーガ グラードン レックウザ ジラーチ デオキシス ニドリーナ ニドクイン フリーザー サンダー ファイヤー ミュウツー ミュウ ピィ トゲピー アンノーン バルキー ムチュール エレキッド ブビィ ライコウ エンテイ スイクン ルギア ホウオウ セレビィ ひこう スバメ オオスバメ キャモメ(すいちゅう1) ペリッパー(すいちゅう1) ズバット ゴルバット クロバット エアームド チルット(ドラゴン) オニドリル カモネギ(りくじょう) プテラ ホーホー ヨルノズク トゲチック(ようせい) チルタリス(ドラゴン) ヤミカラス ドードー ドードリオ ネイティ ネイティオ ポッポ ピジョン ピジョット オニスズメ 怪獣 キモリ(ドラゴン) ジュプトル(ドラゴン) ジュカイン(ドラゴン) ミズゴロウ(すいちゅう1) ヌマクロー(すいちゅう1) ラグラージ(すいちゅう1) ゴニョニョ(りくじょう) ドゴーム(りくじょう) バクオング(りくじょう) ココドラ コドラ ボスゴドラ トロピウス サイホーン(りくじょう) サイドン(りくじょう) フシギダネ(しょくぶつ) フシギソウ(しょくぶつ) フシギバナ(しょくぶつ) ヒトカゲ(ドラゴン) リザード(ドラゴン) リザードン(ドラゴン) ゼニガメ(すいちゅう1) カメール(すいちゅう1) カメックス(すいちゅう1) ニドラン♀(りくじょう) ニドラン♂(りくじょう) ニドリーノ(りくじょう) ニドキング(りくじょう) ヤドン(すいちゅう1) ヤドラン(すいちゅう1) カラカラ ガラガラ ベロリンガ ガルーラ ラプラス(すいちゅう1) カビゴン チコリータ(しょくぶつ) ベイリーフ(しょくぶつ)メガニウム(しょくぶつ )ワニノコ(すいちゅう1) アリゲイツ(すいちゅう1) オーダイル(すいちゅう1) メリープ(りくじょう) モココ(りくじょう) デンリュウ(りくじょう)ヤドキング(すいちゅう1) ヨーギラス サナギラス バンギラス メタモングループ メタモン
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メニュー マクドナルドクーポン ポイントサイト プラグイン メニュー メニュー2 お気に入りリンク ninjatool マクドナルドクーポン ポイントサイト比較 げんだま|げん玉友達 更新履歴 取得中です。
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Tier1 スキル 効果 その他 グループシルバー(レベル1) ダメージ2-4 攻撃力+40% 命中+15% 最初の一撃 2連コンボ クリティカルヒット I 命中+10% テンペスト I ダメージ+20% ノックダウン I ノックダウン+20% 3体以上の敵との戦闘でのみ発動 Tier2 スキル 効果 その他 グルプシルバー(レベル2) ダメージ4-12 攻撃力+40% 命中+25% 連続攻撃の第2撃 4連コンボ クリティカルヒット Ⅱ 命中+10% テンペスト Ⅱ ダメージ+25% ノックダウン Ⅱ ノックダウン+30% 3体以上の敵との戦闘でのみ発動 Tier3 スキル 効果 その他 グループシルバー(レベル3) ダメージ5-20 攻撃力+40% 命中+50% 連続攻撃の第3撃 5連コンボ クリティカルヒット Ⅲ 命中+15% テンペスト Ⅲ ダメージ+30% ノックダウン Ⅲ ノックダウン+40% 3体以上の敵との戦闘でのみ発動 Tier4 スキル 効果 その他 グループシルバー(レベル4) ダメージ15-30 火傷+75% 必須:持久力レベル3 右クリック保持で発動 Tier5 スキル 効果 その他 グループシルバー(レベル5) ダメージ12-36 攻撃力+40% 命中+75% 必須:持久力レベル4 連続攻撃の第4撃 6連コンボ
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「ポケットモンスター RéBURST」は、2011年3月9日(15号)から2012年10月10日(45号)まで週刊少年サンデーにて連載されていた漫画。 原作・シナリオ協力は楠出尽。作画・漫画は田村光久。 全8巻(77話)。第一話試し読みはこちら。 正式名称はeにアキュート・アクセント(´)が付く「RéBURST」だが、使用できる文字の制限や表示の問題又は単に入力の手間から「ReBURST」と書かれる事が多い。 概要購入層 主な展開 いまだかつてないポケモン物語(ストーリー)ポケモンの無視とバトル漫画の感覚 悪の組織とその問題 ポケモン関連において、最低限ほしい知識 道徳・モラルの問題 余談裏設定 二次創作やスピンオフなどでやってはいけない条件 掲載号 概要 週刊誌では初めてのポケモン漫画連載ということもあり、発表当初はそこそこ期待されていた。 しかし蓋を開けてみれば、ポケモン漫画とは名ばかりの変身ヒーロー?漫画であり、ポケモンの出番は極僅か(*1)、この漫画オリジナルのキャラクターが、ポケモンの相性や技などを元にした(と思われる)能力を使ってバトルするという展開に。 さらに変身後のデザインが元のポケモンより大きく劣化した酷いデザインなものがほとんどである。 毎週ポケモンが手軽に読めるという絶好の機会だったのに、どうしてこうなった……。 ポケモンが登場しないだけではなく、ポケモンの技も、デンチュラの『いとをはく』と、ユニランの『サイコキネシス』以外、一切使われていない。ちなみに、最後にポケモンのわざが使われたのは物語の4分の1を過ぎた辺り。 またポケモンのとくせいもゾロアの『イリュージョン』しか使われていない。 ポケモンが人間キャラよりも活躍するというおなじみの展開は、片手で数えられる程度。というかあったっけ? また、トレーナーによるポケモンのうちの子自慢や、愛らしい仕草や能力を披露する等といったような展開や描写は一切無い。 作中の内容はほぼオリジナルキャラ同士による『ただの殴り合い』と『オリジナルの必殺技の撃ち合い』だけである。 主に登場するのは、第五世代とも呼ばれるイッシュ地方のポケモンたち(*2)であるが、序盤からすでに、進化形態のポケモンたちがたくさん登場している。 相手の使用(変身)ポケモンが特に顕著であり、イッシュ地方の最終進化形態のポケモンは55匹ほどいるのだが、これまでに2匹、BHS編にいたっては11匹も登場させてしまっている。 特に、主人公とラスボスに問題点や不満点が集中しているため、いろいろな意味で作品を象徴する人物となっている。 購入層 ポケモンを週刊連載するという一報は大きく駆け巡り、コロコロからサンデーへ購入雑誌を乗り換える機会でもあった。しかし実際は、たまにあるグラビア表紙は取りにくいため、友情・努力・勝利への道を走る層が多かった。 逆に手を取って読むであろう層はポケモン初代、ネットが全く普及していない赤緑世代から支えてきた最古参を相手にしてしまう。 この層は非常に目が肥えており、このように古参から支えてきたファン層がいる、某アイドルの達人の真・アニメ化の時には、中途半端な内容と結果になれば失敗すると製作側さえ恐れたほどである。そのため、一度なぜかロボットアニメ展開になったように、あえて同じ題材・舞台に立たないようにしたことで、本来のポケモン世界からうまく逃げて立ち回ろうとしたと思われる。 主な展開 キャラクターが一貫性や描写に乏しく、一人称が変わったり(僕→オレ)など、突然のキャラブレイクも当たり前に行われている(*3)。性格改変は主人公にまで及んだ。 ポケモン抜きで考えても 超行き当たりばったりなシナリオ やたらと持ち上げられる主人公とほぼ主人公を持ち上げるためだけにいる仲間達 無理のあるオリジナル設定やご都合主義 どこかで見たような展開、キャラ、必殺技 などかなりの低クオリティな作品である。 いまだかつてないポケモン物語(ストーリー) コロコロで漫画とタイアップして成功を収め、ブランドに成長したコンテンツをサンデーで週刊連載するという触れ込みで大きく宣伝した。 ビッグブランドのタイトルを冠したがタイトルを無視され、言われなければ分からないくらい間逆な方向へと進む。 主人公は熱血。友情・努力・勝利タイプだが、話の内容は週間連載に合わせて調整・差別化されており、全体的にシリアスでハード。 王道に見せかけておいて、あえて予測不可能な要素を詰め込んだ展開を取ることが多い。 あらかじめ、元の作品に精通していないと肝心のバトル内容についていくことが出来ないほど、高度かつ難解な設定。 一応王道バトル漫画で、メインはやはりバトルなのだが、他のバトル漫画に比べて矛盾(*4)だらけであったり、大会編は勝ち残った選手(*5)の使用ポケモン(*6)まで一気に見開きで公開(*7)(*8)したが、本来であれば能ある鷹は爪を隠すのが普通であり、本格的に戦う直前まで「こいつはどんな能力なんだ?」という期待感と神秘性を与えるべきである。 また、大会など多くの人物が交戦する場合は戦闘描写もハブられることも多く、「あなたたちの想像に任せてください」という展開になっている(*9)。原作を知っている人ならニヤリとする仕掛けやセリフ(科学の力ってすげー)といった遊び要素もなかった。 ポケモンの無視とバトル漫画の感覚 上記にも書いてあるとおり、ポケモンに関しての扱いは悪く、無視されていたり存在そのものを軽視しているような描写が多い。物語全てを通してもポケモンが大きく移る話はレアな扱いを受け、普通にポケモンがわざを使えば無条件で評価されたほどである。代表的な軽視のひとつが、世界を滅ぼせる戦闘力を持つゼクロムが封印された理由であり、単にBURSTしてGGと戦わなければいけなかったからという例である。 さらに、例えるならばトーナメントで神器や聖遺物を持つ参加者だろうと、持っている武器や装備が強さの批評に反映されず、作中独自の人物像と設定のみで強さの評価をつけるという展開まである。 総じて評価するならば、これは『ポケモンの漫画』ではなく、『ポケモン世界で連載されている漫画』と考えたほうが良いだろう。 例えば、仮面ライダーはバッタの改造人間だが、その物語で改造された人間の心配をする人はいても、恐らくその多くが犠牲になったであろうバッタ(さらに言えばそのほかの怪人のもととなった、蜘蛛やイカといった動物)の心配はしないだろうし、バッタが登場しなくても文句を言う者はいないだろう。 悪の組織とその問題 また、グレートガベル(GG)という、原作におけるロケット団やプラズマ団のような悪の組織も登場するのだが、悪の組織らしいことを1話目でヨーテリー達を誘拐する以外全くしておらず、倒すべき敵であるかどうかも微妙なのである。 ちなみにマドロシティの一件以降、過去を含めて、本当に世界の裏や影の部分でしか悪事が行われていない。一般人(ポケモントレーナー&ポケモンも含む)達は、誰も大きな戦いが起きていたことに気がついていない。 しかも組織のボスが連載から約半年で登場してしまっている。主人公が悪の幹部と戦って撃破していく展開を作りながら、身内同士の内紛でその幹部が全滅したり、ボス自らが組織の本拠地を壊滅させるといった体たらく。主人公側は、組織内部に一切関与することなく勝手に滅亡した。 おおまかに言えば… 街をも破壊し、支配する敵勢力基本的に意思疎通は不可能で、変身能力を得た適正者のみでしか戦うことが許されない。 だからといって、力の無い人物達が自分達なりに活躍してピンチを打開するような機会(*10)もない。 世界を滅ぼす力を持ったポケモンでも、封印されないと悪の組織には敵わない世界観 また、いまだかつてないポケモン世界のインパクトを伝えたいのだろうか、1話目から異常なまでの破壊に、従来の戦力が通用せずに全滅するといった具合に、シリアス系深夜向け変身作品の様な雰囲気を漂わせていて、怪獣を超えた侵略兵器・超獣のように従来のポケモン(を超えたと思っているような)の常識が通用しない数々の描写や展開がある。 ポケモン関連において、最低限ほしい知識 ポケモンの用語や世界観、全てに精通していないとはじめから読んでみても分からないことが多い。 当時の最先端であるイッシュ図鑑153匹の新しいポケモンたち全て、どのような長所と短所を持つか等も覚えていることが前提。 主人公のパートナーポケモンは物語のクライマックスを彩る伝説のポケモン。存在自体がネタバレのため、物語を楽しむための最低条件がエンディング画面。 全17タイプ(連載当時)&2タイプ複合の相性を全て覚えていないとバトル描写についていけない。(ポケモンの相性は、複数の勝ち負けが存在する高度なジャンケン) 導入部最初の相手に、ほとんどのタイプの攻撃を半減する「はがね」タイプが含まれている。 専用技を含む、500種類以上ある「わざ」の特徴や状態異常を覚えていないとストーリー。特に必殺技の解読は非常に難しい。 ポケモンを逸脱した漢字を使ったオリジナル必殺技。上記の「わざ」についてほぼ全て把握しないと必殺技の迫力や、元ネタすらわからない 大半が最終進化&もう進化しないポケモンを使う相手。はじめから、『バッヂを8つ集めた者だけが入れる、ポケモントレーナーにとって最後の難関』のレベル。 運の要素を除外できないまぐれ勝ち しかし、ポケモンという漫画ながら、肝心のポケモンの特徴すら全くわかっていない描写もチラホラある。 間違ったポケモン観 悪天候を無効にする特性を持っていることがあるバルジーナに対し、「乱気流で危険なので飛ぶのはやめた方がいい」と発言(*11) 翼があるのに変身すると飛べなくなるゼクロム からをやぶっても強化されないアバゴーラ 毒を無効化できないダストダス 脱皮するアギルダー(*12) 体毛ではなく、腕が長いコジョンド バリアを張ったり、ゴム人間やヨガを極めた人のように腕が伸びるキリキザン 『つるのムチ』も『パワーウィップ』も覚えないのに、植物の蔓の様なものを操るビリジオン 浮遊を失うサザンドラ アギルダーは同じ忍者虫ポケであるテッカニンと間違っているような雰囲気であるが、腕の伸びるコジョンドは公式による図鑑説明でも体毛となっているため、擁護不可能である。 28話からは、テコ入れなのか、変身後の姿と変身するポケモンとタイプをイラストで表示するようになったが、ファンの中でも荒れる話題である擬人化の手法といわれる始末である。 道徳・モラルの問題 作中の登場人物たちはお金や欲を優先する傾向が強い。理不尽なルールに異を唱えなかったり、母親の死に直面して悲しむ仲間の胸倉を掴んで、「泣くな」と怒鳴り散らしている。 しかも、この行動を起こしたのは悪役でもライバルでもなく、主人公本人である。 また、本来ポケモンという作品には人間とポケモンの共存や絆が重要視されているが、この作品に到ってはポケモンを尊重する人物が誰一人として存在せず、変身ベルトや怪人のモチーフである昆虫や動物が、単にポケモンになった程度だった。 BHS編では特に顕著で、賭け試合・金銭or戦闘欲・ポケモン無視が色濃く描かれる。主人公を含め、ポケモンが賭けにされている恐怖心や怒りといった絶対に必要な感情が一切描かれることは無かった。また、ポケモンの入ったBハートを売りさばく、金が欲しいといった要素に対しては、なぜか強調されていた。 また、主人公の仲間に寝返りを繰り返すという人物までいる。金のために主人公達を裏で利用するような立場であり、何も知らない人々の努力を己の欲のために見下すような行為を行った。 言葉使いもポケモンを元にしているのにかなり悪く、「カス」や「ぶっ殺す」など過激な発言が普通に使われている。 また作中で何人か死人が出ている。挙句の果てにはポケモンの力を使った殺人まで起こっている。 余談 裏設定 ちなみに連載開始の3年前から企画自体はあり(*13)、そのときから 「せっかくサンデーでやるなら、既存のポケモンの延長じゃ意味がない」 少年誌の伝統として「主人公が自分で血と汗を流さないと」っていう世界観があるので、それをどうやったらポケモンで実現できるか と話し合った結果、こうなったらしい。 (引用元:コミックナタリー 特集・インタビュー 週刊少年サンデー (3/3)) しかし、既存のポケモン作品の多くは、ポケモンと過ごす日々の中で、主人公が傷つきながら努力し成長する姿が描かれており(*14)、なぜこんな意見が出てこのような結論に至ったのかまったく不可解である。 二次創作やスピンオフなどでやってはいけない条件 多くを満たしてしまっている。 1.オリジナル主人公が世界観に多大な影響を及ぼす(チート・反則級)能力を持っている 言わずもがなリョウガ自身の身体能力が、本来の登場人物であるポケモンを上回っており、見せ場となる活躍を直接奪ってしまった。持っているポケモン(武器・装備)は制限がかかる禁止級。 2.主人公の性格が最悪(作者的には正しいと思っている) 主人公は、とにかく自己中心的で仲間の危険を顧みない。戦いそのものに狂喜し、他者の感情に配慮することも知らない。卑怯な戦術を使ったり、悪事にも手を染めてしまうこともあった。 3.クロスオーバーか原作ありの作品にオリジナル主人公が元から居るキャラを踏み台にする 元からいる作品の主戦力といえる最終進化ポケモンや、本編では強いポケモンを安易にかませ犬にした。 4.設定だけ色々詰め込んで読者に詳しく説明しない B戦士関連の設定と必殺技の数々… 特に必殺技は名前だけの設定で具体的な威力なの解説は一切無い。また、作中独自の謎や専門用語が多々登場するも、単行本による補完もなかった。 5.努力してるキャラを才能だけで凌駕する どんなにトレーナーやポケモンが努力しても、B戦士の血を引いて変身できる資格があれば、今までの努力も全くの無意味となっている。新メンバーが即一軍採用となるほど戦力のインフレが激しく、主人公以外の全てが終盤では戦力外となった程。 6.敵以外全員主人公に好意を寄せている。 同行メンバーのほぼ全員が主人公に好意を寄せている。 掲載号 発売日、話数、各話タイトル、掲載順、(あれば煽り文) ソース及びリンク先は「BOOK SHOP 小学館」のページ + 2011年発売分 第1話~第40話 03/09発売 少年サンデー 3/23号(15号) 第1話 冒険の始まり! 1位/23作品 表紙&新連載巻頭カラー「ポケットモンスターReBURST(リバースト)」楠出尽・田村光久 いまだかつてない、ポケモン漫画!!! 超待望の超大型新連載!! ポケモンと旅に出た主人公リョウガの、驚愕の冒険ストーリーが、今スタート!! ポケットモンスター ReBURST 作画/田村光久 シナリオ/楠出尽 03/16発売 少年サンデー 3/30号(16号) 第2話 リョウガの秘密 3位/24作品 前号比+2 ポケモン新連載第2回目!!! BURSTし、敵を圧倒したリョウガ!! 次の目的地ゼラブル山へ向かうが…? 03/23発売 少年サンデー 4/6号(17号) 第3話 危険なゼラブル山 4位/25作品 前号比+1 03/30発売 少年サンデー 4/13号(18号) 第4話 はじめての戦い 1位/26作品 前号比-3 表紙『BUYUDEN』満田拓也 巻頭C『ポケットモンスターReBURST』 グラビア:AKBネクストガールズ 大反響のポケモン新連載、期待に応えて巻頭カラーで登場!! ついにBURST戦士同士の闘いに突入…!! 04/06発売 少年サンデー 4/20号(19号) 第5話 圧倒的不利…! 6位/26作品 前号比+5 04/13発売 少年サンデー 4/27号(20号) 第6話 リョウガの想い… 6位/25作品 前号比+0 04/20発売 少年サンデー 5/4号(21号) 第7話 新しい仲間!? 9位/25作品 前号比+3 04/27発売 少年サンデー 5/18号(22・23号) 第8話 世界一…!!? 4位/27作品 前号比-5 05/11発売 少年サンデー 5/25号(24号) 第9話 光の羅針盤 6位/26作品 前号比+2 05/18発売 少年サンデー 6/1号(25号) 第10話 謎のBURST戦士 3位/23作品 前号比-3 大注目の新展開突入!! Cカラーでリョウガにライバル登場!? 05/25発売 少年サンデー 6/8号(26号) 第11話 不完全なBURST? 11位/24作品 前号比+8 06/01発売 少年サンデー 6/15号(27号) 第12話 本当の実力 10位/24作品 前号比-1 06/08発売 少年サンデー 6/22号(28号) 第13話 羅針盤の行方 11位/23作品 前号比+1 06/15発売 少年サンデー 6/29号(29号) 第14話 レンドという男 8位/22作品 前号比-3 06/22発売 少年サンデー 7/6号(30号) 第15話 これが修行!? 19位/22作品 前号比+11 06/29発売 少年サンデー 7/13号(31号) 第16話 ゼクロムへの道 6位/22作品 前号比-13 07/06発売 少年サンデー 7/20号(32号) 第17話 門番の少年 11位/22作品 前号比+5 07/13発売 少年サンデー 7/27号(33号) 第18話 リョウガとゼクロム 8位/22作品 前号比-3 大人気センターカラー!! ついにゼクロムに会えたリョウガ!! 無事に元の世界に戻れるのか!? 07/20発売 少年サンデー 8/3号(34号) 第19話 2つのBURSTハート 5位/22作品 前号比-3 07/27発売 少年サンデー 8/10号(35号) 第20話 いくつもの光 6位/22作品 前号比+1 08/03発売 少年サンデー 8/24号(36・37号) 第21話 BHS開始! 12位/21作品 前号比+6 08/17発売 少年サンデー 8/31号(38号) 第22話 8つの箱と2つのボタン 10位/22作品 前号比-2 08/24発売 少年サンデー 9/7号(39号) 第23話 BOX脱出サバイバル 16位/21作品 前号比+6 BHS2回戦激闘中! 出口のない箱から脱出せよ!! 08/31発売 少年サンデー 9/14号(40号) 第24話 足し算10点サバイバル 2位/23作品 前号比-14 09/07発売 少年サンデー 9/21号(41号) 第25話 巨漢戦士ドカン 20位/23作品 前号比+18 09/14発売 少年サンデー 9/28号(42号) 第26話 ガスの中の攻防! 3位/23作品 前号比-17 09/21発売 少年サンデー 10/5号(43号) 第27話 再びハリルと…!! 7位/23作品 前号比+4 BHS3回戦はメダル争奪戦! 宿敵・ハリルと再び大勝負! 09/28発売 少年サンデー 10/12号(44号) 第28話 成長力…! 16位/22作品 前号比+9 10/05発売 少年サンデー 10/19号(45号) 第29話 勝者と敗者… 13位/21作品 前号比-3 10/12発売 少年サンデー 10/26号(46号) 第30話 勝ち残った4人 16位/21作品 前号比+3 10/19発売 少年サンデー 11/2号(47号) 第31話 それぞれの秘めた想い… 8位/21作品 前号比-8 10/26発売 少年サンデー 11/9号(48号) 第32話 シーソー風船サバイバル 19位/21作品 前号比+11 11/02発売 少年サンデー 11/16号(49号) 第33話 戦う喜び 7位/23作品 前号比-12 11/09発売 少年サンデー 11/23号(50号) 第34話 逆転と秘密 17位/22作品 前号比+10 11/16発売 少年サンデー 11/30号(51号) 第35話 真実 10位/22作品 前号比-7 11/22発売 少年サンデー 12/7号(52号) 第36話 すりかえられた過去 6位/23作品 前号比-4 11/30発売 少年サンデー 12/14号(53号) 第37話 完璧な防御 7位/22作品 前号比+1 12/07発売 少年サンデー 1/1号 (1号) 第38話 黒幕 16位/25作品 前号比+9 12/14発売 少年サンデー 1/11号 (2号) 第39話 決勝戦開始! 22位/24作品 前号比+6 12/21発売 少年サンデー 1/18号(3・4号) 第40話 左腕 18位/22作品 前号比-4 + 2012年発売分 第41話~第77話 01/04発売 少年サンデー 1/25号(5・6号) 第41話 あきらめない心 18位/22作品 前号比+0 01/18発売 少年サンデー 2/1号 (7号) 第42話 一筋の光明 1位/21作品 前号比-17 BHS決勝戦! フロードの無敵技「剛鉄巨腕」に攻略法はあるのか!? 01/25発売 少年サンデー 2/8号 (8号) 第43話 二人の力 22位/22作品 前号比+21 02/01発売 少年サンデー 2/15号 (9号) 第44話 10億円と新たな旅 10位/21作品 前号比-12 02/08発売 少年サンデー 2/22号(10号) 第45話 カルタの村へ! 21位/22作品 前号比+11 02/15発売 少年サンデー 2/29号(11号) 第46話 橋の上の攻防 15位/23作品 前号比-6 02/22発売 少年サンデー 3/7号(12号) 第47話 帰れぬ理由 21位/24作品 前号比+6 02/29発売 少年サンデー 3/14号(13号) 第48話 母 20位/24作品 前号比-1 03/07発売 少年サンデー 3/21号(14号) 第49話 謎の美少女ラグ 7位/23作品 前号比-13 03/14発売 少年サンデー 3/28号(15号) 第50話 2対1 21位/23作品 前号比+14 03/21発売 少年サンデー 4/4号(16号) 第51話 盗まれたハート 21位/23作品 前号比+0 03/28発売 少年サンデー 4/11号(17号) 第52話 選ぶべき光の道 9位/23作品 前号比-12 04/04発売 少年サンデー 4/18号(18号) 第53話 体力自慢大会 21位/23作品 前号比+12 04/11発売 少年サンデー 4/25号(19号) ※今週の『史上最強の弟子 ケンイチ』『ポケットモンスターReBURST』『降臨! AKB48神占い』は休載します。 04/18発売 少年サンデー 5/2号(20号) 第54話 負けるが勝ち? 8位/26作品 前前号比-13 絶好調! 男女5人大冒険編!! 5つ目のBハートゲットなるか!? 04/25発売 少年サンデー 5/16号(21・22号) 第55話 閉ざされた光の道 18位/23作品 前号比+10 05/09発売 少年サンデー 5/23号(23号) 第56話 ガリュウからの刺客 18位/23作品 前号比+0 05/16発売 少年サンデー 5/30号(24号) 第57話 伝説のポケモン 16位/24作品 前号比-2 05/23発売 少年サンデー 6/6号(25号) 第58話 3人の刺客 24位/25作品 前号比+8 05/30発売 少年サンデー 6/13号(26号) 第59話 三闘将 19位/25作品 前号比-5 06/06発売 少年サンデー 6/20号(27号) 第60話 リョウガとアム 14位/25作品 前号比-5 06/13発売 少年サンデー 6/27号(28号) 第61話 救世主あらわる! 25位/25作品 前号比+11 06/20発売 少年サンデー 7/4号(29号) 第62話 ハリルに何が起こった!? 12位/26作品 前号比-13 06/27発売 少年サンデー 7/11号(30号) 第63話 ハリルの進化 23位/25作品 前号比+11 07/04発売 少年サンデー 7/18号(31号) 第64話 鋼鉄 17位/26作品 前号比-6 07/11発売 少年サンデー 7/25号(32号) 第65話 それぞれの壁 21位/25作品 前号比+4 07/18発売 少年サンデー 8/1号(33号) 第66話 裏切りと復讐と… 20位/27作品 前号比-1 07/25発売 少年サンデー 8/8号(34号) 第67話 進化対最強 25位/27作品 前号比+5 08/01発売 少年サンデー 8/15号(35号) 第68話 強者の涙 20位/26作品 前号比-5 08/08発売 少年サンデー 8/29号(36・37号) 第69話 父とアルカデス 24位/25作品 前号比+4 08/22発売 少年サンデー 9/5号(38号) 第70話 試験 24位/25作品 前号比+0 08/29発売 少年サンデー 9/12号(39号) 第71話 フロードの過去 24位/24作品 前号比+0 09/05発売 少年サンデー 9/19号(40号) 第72話 アルカデスになる者 24位/24作品 前号比+0 09/12発売 少年サンデー 9/26号(41号) 第73話 新アルカデス誕生 15位/25作品 前号比-9 09/19発売 少年サンデー 10/3号(42号) 第74話 世界の行方 20位/23作品 前号比+5 09/26発売 少年サンデー 10/10号(43号) 第75話 永遠の塔 23位/23作品 前号比+3 10/03発売 少年サンデー 10/17号(44号) 第76話 一人の力と世界の力 21位/24作品 前号比-2 10/10発売 少年サンデー 10/24号(45号) 最終話 果てしなき冒険 24位/24作品 前号比+3 堂々完結!! 待っているのは破滅か…再生か…!? 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/trimming/pages/5.html
グルーミングとは 犬に対する被毛の手入れのすべてをグルーミングといいます。 したがってトリミングやベーシック(耳掃除、シャンプー、etc)はグルーミングの中に含まれます。犬体を常に清潔にして日常の健康を保ち、その犬の持つ被毛の美しさを十分発揮させることを目的としています。
https://w.atwiki.jp/bwhuman2/pages/125.html
↑スカーフが悪いんじゃない。 問題はスカーフを持たせるべきポケモンの側にある。 「スカーフを使わなくても強い奴にスカーフ型という戦術の幅を持たせてしまう」のがヤバいんだ。 流星群抜きのラティオスがスカーフ巻いたってそんなに脅威じゃないだろ? ちょっと言葉が足りなかったが、積極的じゃない、っていうのは「ほとんどの飛行タイプ」はパーティへの採用率が積極的でない、ってこと。 ドラゴン対策の氷技・水対策の電気技が横行し、浮遊の安売りにより地面無効がアイデンティティにならない。 こんな肩身が狭い境遇にもかかわらず、それらを差し引いても飛行タイプが格闘タイプに対しての十分な「威圧」になるのなら、この採用率の低さはおかしい。 つまり、現状飛行タイプは全然格闘への効果的なプレッシャーになってない、と言いたかったんだ。 エッジの存在は絶対その原因のひとつだと思う。 >HP252だけ耐久に振って、弱点つかれなければ受けて返すのは難しくなかった。先制技とかはいつ時も重要だし。 少なくとも「耐久に振る」「弱点を突かれない」が前提で、できれば「先制技」。 この時点で、既にインファイトの「対策」になってると思わないか。 -- (名無しさん) 2012-02-04 01 14 52 ↑またいいこと言ってくれた!スカーフに持たせるポケモンに問題があると。 君の言うことにつけ足させてもらうと悪い意味で運ゲ感が生まれると捉えることもできる。 まあ・・・流星群ないスカラティはたしかに普段よりかはましだけど、やはりスカーフだとわかった時に落とされる可能性は否定できない。 そう、こだわりはそうした状況を比較的簡単に作り出すことができてしまうアイテムで悪い意味での運ゲを助長していると考えられる。 現にデメリットが機能を感じない時も多々あるしな。 だからこだわり自体にも責任はあると思う。 でも持たせるポケモンに問題があるというのはわかる。それらは多分俺が言ったようにこだわりが見えても暴れると思う。 そのことは詳しく書かなくても大体はわかると思う。 飛行タイプに関してはだな・・・氷や電気が飛び交うならたとえ格闘にエッジがなくても結局動きにくいことがあるかもしれんよ。 低いというが、サンダーなりグライオンやギャラドス、トゲキッス、エアームド、ボルトロスとか有名なところからあとドラゴンひこうとか他も十分いるわけで低くはないだろう。 ただ、プレッシャーの存在自体は確かにあるだろう。まあ、たしかに大抵の格闘メタはなんらかのエスパーや物理つぶし、特殊攻撃のほうが使われてるけど。 -- (名無しさん) 2012-02-04 03 39 26 上の方の対戦における戦闘バランスの項目でテラキオンや水ロトム、進化の輝石の説明が追加されていたな。 テラキに関してはまさにその通りと言っていいだろう。使用率こそますますだがその攻撃性能がラティに匹敵する拘束力はあると思う。 耐久低いみたいに思われがちだが弱点つけなかったら絶妙な硬さを見せるんだよな。 あと、徘徊系ほどではないにしろ、やはり乱数調整の格差もあると思う。 襷さえなければ、とは思う。 水ロトムはある意味BW最凶とか書かれてたけど、そこまで言うためにはゲーム性の縛る力を見極める必要があると思う。 ラティとかみたいに抜かしにくい早さに道具と合わせてほぼすべてのポケモンを一撃または機能停止に追い込めるなどの拘束力がなく、どちらかというとあまり縛られずに相手ができるため、最凶はちょっとおかしいだろう。 進化の輝石はポリ2やラッキーに関して強調した方がいいと思う。 現に彼らの場合、道具が縛られるとか気の内にもなってなく、タイプ一致なりどくどくなりなければ詰みやすいこともあり、ラッキーに関しては酷過ぎる運ゲがあるため、この2体はもっと強調すべきだったと思う。 -- (名無しさん) 2012-02-05 00 12 20 ウォシュロとテラキを追加した者だけど(つーか↑↑↑とか↑↑↑↑↑とかは俺なんだが)、ウォシュロがゲーム性をそこまで縛るとは思ってないよ。 ただ、浮遊と耐性と補助技の豊富さで純電気タイプ・純水タイプの地位を貶めてることと、戦術掻き回し系イメージあるから、嫌らしいの意味で(というか私怨をこめて)最「凶」と書いた。 乱数調整について以前から思っていたんだが、やっぱり本来「準伝は厳選困難だから高性能」なんだよな。 孵化厳選ができず、乱数調整未使用で実戦級の個体値を出すのならそれこそ数ヵ月、下手したら数年単位で粘る必要がある。 入手までの分厚い壁があることを前提で、製作側も準伝ポケにああまでの優遇ぶりを見せてるわけだと思うんだ。 そうすることで、一般ポケとの性能差のバランスを取っているんじゃないかな。 準伝がwi-fi出場可なのも、こういう背景があると俺は考えてる。 だからもし、乱数という抜け穴がなければ、高個体値準伝は本当の意味での「希少な存在」だったんだがね。 理想個体値前提の、何とか調整だのを当然の如く施されたスイクンやサンダーが、それこそバーゲンセールの如く跳梁跋扈するこの現状は、なんとも風情がないよ。 -- (名無しさん) 2012-02-06 23 03 16 ↑なるほどな。 乱数に関しての意見はつじつまがあってると思う。 そうでなければ少なくとも公式が乱数に否定的になるはずもないしな。(なのだが現在公式は乱数を対策するそぶりはまるで見せていない。) まあ、ただ種族値合計自体はまるで影響がないと考えてもいいだろう。よほど種族値の差がなければタイプやステータスの相性次第では基本的にどんなポケモンも容易く倒される可能性自体はあるからな。(禁止級とかはさすがに話が違うだろうが) 個体値に関して、乱数なりもありこれはもうプレイヤー格差や差別の問題だと考えている。 君の言うとおり、伝説系に関してはそれだけの時間を費やすことも珍しくないと言っていいだろう。 しかもその費やす時間すべてが結局のところ運に使っているため、はっきりいって努力なりと言えるのか疑問。 俺個人としては思い切って個体値を廃止にしてしまうか、それが無理でも極端に高個体値が出せるようにすべきだと思う。 繰り返すが運のためにいつまでかかるか知れたものじゃない時間を費やすなどたまったものじゃない。 BWへの要望のページにも前に似たようなことを書いている。 上の文の進化の輝石のところがまた追加されていたが君が追加してくれたのか?だとしたら対応が早くていい感じだ。 今のポケモン環境、君のようなよく考えられる人は本当に貴重だと思う。 とりあえず「これが現実」だの「対策したらいいだけ」とか言えばいいと思っている無責任極まりない輩は本当に多かったからな。 -- (名無しさん) 2012-02-07 04 17 26 ↑(自分で言うのも何だが)輝石ら辺は俺が追加しておいた。 正直、BWの環境に不満持ってる奴はもうとっくにやめてるだろうし、編集しながら少しむなしくなったけどな。 しかし、改めて要注意ポケを列挙してみると今更ながら凄い環境だなBWって。 良くこんな修羅場でwi-fiなんかやってたもんだ(今はさすがに嫌気がさしてやってないが)。 俺はポケモン対戦にはサプライズとかエンターテイメントとか求めちまう性格だから、とにかく何が何でも対策前提のお堅い空気は耐えられん。 乱数対策するそぶりは見せてないっつうか、見せられないんだろ。 取り締まりたいのは山々だが、乱数はグレーゾーンだから固唾をのんで黙殺せざるを得ない状況なんだと思うぜ。 たとえチートだろうがなんだろうが、製品を「遊んで下さってる客」なわけだしな。 早く帰って欲しい客なんだろうけど。 -- (名無しさん) 2012-02-07 14 08 20 おおお…戦闘バランスの項目が非常に充実したな でもレシラムはどの相手にも等倍以上が取れるという、「未曾有の超性能」でありながら、 禁止級伝説の中ではかなり苦しい評価を受けていることが多いね こんな壊れスペックでも底辺扱いされる対戦環境って… -- (名無しさん) 2012-02-11 00 29 06 ↑レシラムの場合、カイオ-ガをはじめ、禁止伝説たちは炎が通りにくいからな。あとすばやさ90というのも響くだろう。 まあ、こんな感じに悪いところにしか目をつけない(よく考えていない)やつが多いというのも、酷評の理由になっている可能性もある。 -- (名無しさん) 2012-02-11 19 41 34 ↑もしGSルールが解禁されたら話が変わってくるかもね 実際に(ブレバ解禁と)そのルールのおかげで評価が爆上げとなったホウオウの例もあるし -- (名無しさん) 2012-02-11 23 49 06 不遇な草タイプのために特性そうしょくってどうよ・・・ ポケモン一美しいはずのミロカロスがドシーンでボールからでるのは誰得。 -- (名無しさん) 2012-02-13 22 52 37 美しさの基準は何もしなやかな面だけじゃないぞ あの砂煙が妖しさを醸していて逆に良いというミロファンもいる まあ俺は違うが -- (名無しさん) 2012-02-14 15 20 59 進化レベルの改善策 ズルズキン、ゴチルゼル、ランクルスはそのままでいい。 オーベムは次回作で進化させたり、教え技復活などで劣化を卒業できれば問題ない。 ブルンゲルはプルリルの野生レベルを上げたらOK バイバニラ、ギギギアルは第二形態の進化レベルを20レベル代後半にすれば、 最終形態の進化レベルを40レベル前半くらいで進化できるはず。バトルであまり強くないのに進化レベルが高いのはひどい。 載っていないがオノノクスは第二形態の進化レベルを20レベル代後半にして、オノノクスへの進化レベルを45レベルにできたらベスト。 オノノクスの進化レベルがガブリアスの進化レベルより高いのはどうか。 進化レベルが50レベル代になるのは、600族だけでいい。 ウォーグル、バルジーナ、キリキザン、コジョンドの進化レベルは40レベル以上48レベル未満にするべき。 ウルガモスは600族最低進化レベルのガブリアスと並ぶ48レベル。 サザンドラは大問題。ジヘッドを20レベル代後半に進化、サザンドラは高くても進化レベルを55レベルにするべき。 -- (名無しさん) 2012-02-15 20 32 57 エル糞対策には苦労したぜ・・・・ 今はナットレイがウz -- (名無しさん) 2012-02-16 15 19 15 実質草タイプへのテコ入れだったんだろう・・・ -- (名無しさん) 2012-02-16 22 09 50 アーケオスがマイナス特性なのに納得いかない。 ケッキング、レジギガスほど高い能力値を持っている訳ではないんだし。 今のゲーフリって気に入らないポケモンは徹底していじめるよな。 デリバードとか唯一王とか。 -- (名無しさん) 2012-02-17 00 21 25 デリバードや唯一王の件はネタを通り越して、もはや恨みでもあるのかと言いたくなるレベルだよホント 彼らをいじめて何が楽しいの? 話は変わるけど、ナットレイは昔だったらDの数値が高くても80~90台になっていたんじゃないかと思う そうだったらまだバランス取れていたかもしれないけど… 性格陽気無振りだったとはいえ、ガブの火炎放射で半分も減らなかったときは背筋が寒くなった -- (名無しさん) 2012-02-17 17 14 26 ↑↑アーケオスが弱気じゃなかったらS110A140からの一致諸刃とアクロが威力減なしで飛んでくるんだぞ? しかもスカーフ型・鉢巻型を両方視野に入れなくちゃいけない。 ケッキングレジギガスより能力が低い、って、それは総合的に言えばそうなのであって、両者のギガインパクトを除けば諸刃の威力のせいで単純火力はアーケオスに軍配が上がる。 それに、単Nで一致で弱点を突けない2体と違って岩・飛行で一致技2種なんだから相対的な火力と厄介さは遙かに上だ。 だから低耐久とデメリット特性でバランスとってるんだよ。 「デメリット特性」という枠内で比較するのなら、もう少し習得技と、タイプと、技威力を吟味して判断した方がいい。 個人的にはケッキン ギガスに対してアケは全くの別物だと感じる。 ↑デリバードは擁護のしようがないが、ブースターは別にいじめられているわけじゃないだろう。 ニトロチャージ・根性辺りは斜め上だが一応は強化の範疇といっていい。 この子の問題は種族値バランスとタイプとが絶望的に噛み合ってない部分にある。 必然的に同タイプに劣る面が露呈してしまうのだから、他の炎タイプとの差別化が困難という根本的な悩みを抱えているのが問題なんだよ(しかも、差別化成功=実用に耐えうる、というわけじゃないし)。 境遇が不憫というだけで「いじめ」というのはなんか違和感あるな俺は。 たまに「フレアドライブをあげるべき」とかいう見当違いな意見があるが(攻撃種族値しか見てないんだろう)、本当に強化をするのなら種族値見直しか、専用技として炎タイプ先制技をくれてやるぐらいしかないだろうね。 -- (名無しさん) 2012-02-17 22 44 38 ↑ アーケオスの件は納得出来ました。自分の知識不足、考えの単純さです。 ブースターは次回作で十分強くなってくれることを祈るだけですね。 -- (名無しさん) 2012-02-17 23 17 27 ↑↑ ごめん、ブースターの件ではちょっと言い過ぎた。 もちろん、タイプと種族値バランスの悲惨さは分かっているけれど… やっぱりあのアンバランスさは根本から見直さないと救いようが無いかもね。 -- (名無しさん) 2012-02-17 23 40 05 ポケモンごとの性能差も酷いがやはりユーザー同士の格差も酷い やり玉に挙げられているポケモンを使うにしても個体値が低かったら まるで歯が立たなかったりするし -- (名無しさん) 2012-02-18 09 21 46 悪戯心持ちは滅んでくれ チートだろあの特性 -- (名無しさん) 2012-02-20 14 21 21 ヤミラミにあげたのはナイスだったんだがな せめて身代わりと悪戯は両立不可とかになればよかったんだが -- (名無しさん) 2012-02-20 20 17 42 ↑あとホタル夫婦もそうだったね いたずらごころ持ちの多くが低種族値なのはバランス調整のつもりだったんだろうが、 ほとんどバランス取れてないよね エルフーンなんかあまりにも技が豊富すぎてジャローダの肩身をますます狭くしているし… おまけに悪名高いコピペロスもこの特性だし -- (名無しさん) 2012-02-20 20 54 45 マイナーどころか中堅も一切の誇張なしに出る幕なしというふうに書いてあったが、本当にそうでもない。 重要ポケモンの助けも必要になる場面も多いかも知れんが、使い方しだいで十分に生かすこともできはする。 ただ、出る幕なしっていうのはたしかにそれに近くはあると思う。 私の体感だが、後ひと押しの調整で活躍できるものが一気に増加すると思う。 今でもガチパにだって何体か中堅あたりでも立ち回りしだいで勝つこともできているからな。(それでもガチ側が有利なのは当然だが・・・) そうだな、縛る力の大きいポケモンに持たせる道具を制限すればいいと思う。乱数前提のポケモンは特に。 ポケモンにもよってくるが、命の玉以上の火力アイテムを持たせられないようにすればいいか。 あと、ステロももっと問題視した方がいいと思う。ポケモンの戦いそのものを縛ってるとってもいいだろう。 現にステロのために勝敗が動いた試合も数えきれない。まきびしはまだ使えるやつが相当限られてるからいいけどな。 みがわりもなあ、私はいっそ禁止でもいいと思う。 いたずらもそうだが、前からポケモンって想像以上にみがわりに振り回されてるような感がある。 特に一撃クラスのやつとか、はずれたら終わりとかのやつも使えるとなると・・・。 私が感じているのはこんなところだ。 -- (名無しさん) 2012-02-20 23 52 54 この前久々にwi-fiトレインをやってみたら、メチャ過疎ってるのか同じトレーナーが三回連続で出てきた やっぱり、サブウェイはフロンティアのような魅力が無いもんなぁ。過疎るのも無理が無いと思う -- (名無しさん) 2012-02-21 13 54 21 ↑↑本当にそうでもない、じゃなくて、実はそうでもない、じゃないか? ただ、活かすこともできるといっているけどそれは結局「できる」なんだよ。 ガチパ勢御用達の猛者どもは「活きる」ポケモンを取捨選択して使ってるわけだからさ。 縛る力の大きいポケモンは何かしらの枷をつけるというアイデア自体はいい。 問題はその「縛る力」の基準が設けられないことなんだよ。 個人的には、やや強引だがポケモン自体の技を個別に縛る、というのがぎりぎり実現範囲かと考えている。 例えば、ガブを出場させる場合は、剣舞と身代わりを禁止する。 ガモスは蝶舞、サンダーは羽休めと熱風、ラティオスは流星群、ガッサは胞子…といった具合に。 -- (名無しさん) 2012-02-21 19 53 26 ↑まあ、「できる」ね。 でも縛り具合のおかげでポケモンにもよるが中堅の大抵はつかいにくくはなるだろうから、できるのはできるけど苦しいというふうな表現にしたかった。 基準、そうだな言おう。 例えば、ラティオス。彼が大抵のポケモンを一撃で倒しやすい、または機能停止に持っていきやすいのには火力強化アイテムの援助があるからこそであり、僕がいったように少なくとも命の玉以上の火力強化がなければ、大抵のポケモンが等倍でもH252だけでも耐えられるようになり、それにより受ける側の育成の範囲も広がり、道具を縛られた方は持っている道具を格段に予想しやすくなり、駆け引きにも大きな影響が出るだろうと思うので道具の規制でいいのではと考えた。あと、S110というのも異常な縛りの理由の一つと言えるだろう。 タイプ構成、ハメ(とくにみがわり関連)など、他にも縛る原因はトップメタクラスを筆頭に存在するだろう。 あなたも解決策を考えてくれているのか。 ただ、少し言わせてもらうと、ガモスとサンダーに関してはやり過ぎだと思う。 サンダーは確かに優秀だが、自由度をそこまで縛るほどの力はないと思う。こちらも何度か戦って思ったことだが。 ガモスもいくら蝶舞といっても、ガモスのメインウエポンは意外と止めやすいというのもある。くそめざパさえなければ、サンダーも。 あと、ガモスは電磁波さえ通れば、大分変わると思うのでラムさえなければとは思う。 BWへの要望にも似たようなこと書いたことあるから気が向いたら見てほしい。 -- (名無しさん) 2012-02-22 00 55 26 ↑う~ん、確かにガモスとサンダーは言い過ぎたかな。 S110。そう、やっぱりラティオスは素早さが異常なんだよ。 オノノクスほど下げろとは言わんがせめてガブぐらいにはならんもんかね(それでも強いが)。 もしくは、いろんなところで言われてるが竜→氷は半減か無効にしてもいいと思うんだがなあ。 そうすれば、ゼルガジュゴンフリーザーあたりはだいぶ報われる(ゼルガは別に不遇ではないが)。 やっぱり、交換による駆け引きってもんが一番楽しいんだよねポケモンは。 -- (名無しさん) 2012-02-22 19 06 29 ↑まあ、種族値は今更仕方ないかもしれない。 ゼルガはあついしぼうで使ってみてるが、十分通用してくれた。 アンコや零度も使い、耐久も高い方なので、相手にきをつければ使えた。 同タイプのラプラスも技範囲、特殊耐久はそうとして水吸収が大分安定する。 これで、雨コンビを詰めたこともある。 グレイシアのような単氷はさすがに使いにくかったが。 中堅と呼ばれるポケモンも決して腐ってるまではいっていないだろう。 中にはメジャーにないタイプ構成や技構成、特性で差別化できるものもいるかもしれない。 交換による駆け引きについてだが、そこでやはりステロはあってはならないと思う。 前にも書いたが、ポケモンの戦法である交代を根本的に否定している技といえよう。 ぶっちゃけまけばこっちのものと考えてもおかしくない技だと言えよう。 -- (名無しさん) 2012-02-22 23 42 23 ↑ステロは毒菱みたいに岩タイプが出たら消滅、とかにできんもんかね。 もしくはそういう設置系を無効化する特性とか。 あとは、天候変化にも技以外で対抗手段が欲しいとも感じる。 ノーてんきがあるが、あれは交代したら元通りだし(逆手にとってノーてんき持ち自体を天候パで使うこともあるが)。 -- (名無しさん) 2012-02-24 23 32 53 輝石禁止にしろよww -- (名無しさん) 2012-02-25 16 26 56 ↑私も最初はそう思ったが、ポリ2とラッキーに持たせられないでいいと思う。 そいつら以外が持っても酷いわけではないしな。(サマヨールはうざいけどね) -- (名無しさん) 2012-02-26 00 04 01 ↑僕は輝石禁止でいいと思う。 このアイテム一つの存在で次回作で今までのポケモンの進化が できなくなってしまうんじゃないかと。 進化できたとしても、相当不遇なポケモンだけになると思われるんだし。 -- (名無しさん) 2012-02-26 00 30 37 ↑一つ目の進化は新進化です。 訂正します。 -- (名無しさん) 2012-02-26 00 33 49 ポリ2・ラッキーは確かにすさまじいが、逆に考えれば、これだけポケモンの種類がある中で(主な)批判の槍玉に上がっているのがたった2匹だけというのは奇跡的(←駄洒落じゃないぞ)だと感じる。 だから、製作スタッフもこの2匹の存在は最初から割り切っていて、強引でもいいから多くの進化前ポケに活躍の場を与えてあげたかった…のかもしれない。 しかし、BWではインフレの加速で持ち物固定の耐久型なんてよほどの壊れ性能じゃなければ逆風が強すぎて使っていられない。 アイテムとして出てくるタイミングが悪かったのも、輝石のマイナスイメージに拍車をかけているのだろうか。 だけど、↑↑の人の言うとおり既存ポケの新たな進化先が出しにくくなるというのも、本当にその通りだ。 デリバードやカモネギ、ラブカス、サニーゴ辺りならいいが、ヤミラミとかはヤバげな臭いがする。 -- (名無しさん) 2012-02-26 01 39 42 いや…サマヨールも十分狂ってると思うよ -- (名無しさん) 2012-02-26 02 34 09 ↑そうか。 個人的には再生回復なし低火力のサマヨは鬼火込みでもあまり手ごわいイメージないんだが、まあじゃあポリ2・ラッキー・サマヨの3体が問題だとしよう。 それでもたった3匹だ。 星の数ほどいる進化前の中でそれだけというのはやはりすごいと思うよ。 ところで、輝石禁止とか制限とか言ってる人は実際にそれらのポケモンを使ったことがあるのか? 同じポケモンでも相手にするのと使うのでは全然勝手が違う。 強そうに見えたポケモンでも、いざ使ってみると意外に繊細な立ち回りを要求される場合も少なくない。 使ったことなしにプレイヤーの負の意見だけを鵜呑みにしているんじゃないか? -- (名無しさん) 2012-02-26 16 22 59 可哀想だなポリ乙 -- (名無しさん) 2012-02-26 19 31 29 ↑↑それでもたった3匹と言うがそもそもその考え自体が別問題ではないのだろうか。 その存在がどれほど、またはどのように問題か、が重要だと思うぞ。 たしかに相手にまわすのと味方として使うのでは感覚が大きく違う。 人個人の主観次第でどんなのが使いやすいのかとか個人差も出るだろう。 ただ、どんなに強くても使い方を間違えれば生かしきれないのは当たり前だ。 また、相手もバカではないから何かしらの対処は当然してくるだろう。 繊細な立ち回りが必要なのはだれかって同じだ。 ・・・・とこのように考えがあったとしても問題がある場合は規制が必要ではと唱える人も決して少なくない。 なぜなら縛り具合が強すぎることにより他の戦法とかが考える意味が薄れてしまうからだ。また、そういったことによる1回はめられるだけで終わるなどの悪い運ゲの助長の意見も出てくることがある。 これではなんのために考えるのかという話にもなりかねず、そうした縛り具合のためにせっかく長い時間をかけて育てたポケモンが腐る可能性が高い、というのもありうる。 こんな感じでプレイヤーが問題を感じた時、規制が必要ではと考えるわけだ。 これはポケモンに限らず、大雑把にいうと遊戯王とかの戦略ゲームの繰り返される歴史であると言える。 まあ、ロクに考えない否定派も多かったわけだが・・・。 というより思い切って言わせてもらうとポケモンユーザーは特に思考頻度が浅い感がある。 しかし最近は思考頻度が少しずつだが上がってきている傾向にあるようだ。 -- (名無しさん) 2012-02-26 23 33 12 こないだ、ポケセンでトレーナーカードでWCS何々大会優勝って人とバトって、相手はもちろんガチパ。 こおりもあったけどユキメノコで3タテ。ラティオスに先制してたところをみるとおそらくめざ火持ち。そして乱数していると思われる。 強いも弱いも乱数や格差にすぎないのかね・・・。 -- (名無しさん) 2012-02-27 00 50 19 お願いだからフィオネになんかいいものを、あげてください。 -- (名無し) 2012-02-27 01 23 04 BW2はどんな対戦環境になるのかな? 着いて行けるかな・・・・ 色々改善されているのを願うわ -- (名無しさん) 2012-02-27 17 37 45 進化レベル関連のズルッグ系の所って必要なの? 22レベル差のポケモンなら過去にも ヒコザル→モウカザル(Lv14)→ゴウカザル(Lv36)が あるんだから。 ゴウカザルは厨ポケだけど、ズルズキンもそこそこ戦えるし。 -- (名無しさん) 2012-02-27 21 53 55 次回作が勝負、それでダメなら崩壊するだろうとまで言われているからな。 こんな危機的状況でさらにバカなことしないことを願うばかりだ。 -- (名無しさん) 2012-02-28 02 00 20 ここ最近は素早さが低いポケモンはいくら耐久が高くても 場所によっては馬鹿にされるんだよな。 例えばサザンドラ、速かったらバランス大崩壊だが。 一部例外もいるけれども・・・ ポケモンが「先手必勝」なゲームになっていってるが大丈夫か? -- (名無しさん) 2012-03-01 18 36 20 ↑↑↑↑↑↑ いや、ただ単に「たった3匹だけ」という事実を言いたかっただけなんだ。 それが問題であるかないかではなく、ただそう言いたかっただけ。 紛らわしくてすまん。 -- (名無しさん) 2012-03-01 20 44 03 「先手必勝」って ある意味原点回帰だな 今思えば初代の方が酷い環境だった 10キャラ位しか活躍できない -- (名無しさん) 2012-03-01 21 07 17 ↑バシャーモ、ラティオス(アス)、ガブリアス、ボルトロス、トルネロス、こだわり、みがわり、乱数調整、ほか・・・・・。 さすがに初代よりはマシかも知れんがにたようなものだ・・・・。 -- (名無しさん) 2012-03-01 22 48 26 バランス調整されたポケモンにドレディアは入りませんか? 「マイペース+花びらの舞のコンボが強いが、 サブウェポンが非常に乏しい。」って。 -- (名無しさん) 2012-03-03 23 05 30 ↑バッフロンもいれてもいいような気がする。 -- (名無しさん) 2012-03-03 23 56 07 ↑↑あとコバルオンも準伝だけどバランスとれてる方だと思う -- (名無しさん) 2012-03-04 08 56 17 ↑↑↑、↑↑、↑ バランス調整の項目設けた者だが、そう思うなら自分らで編集すればいいでしょ? -- (名無しさん) 2012-03-04 19 42 49 ↑コバルオンについてコメントした者だが、新しく編集しておいた。人任せにして本当にすまなかった… -- (名無しさん) 2012-03-04 20 56 34 ↑2 人任せにしてすみませんでした。↑5です。 編集する方法がイマイチよくわからなかったので・・・ -- (名無しさん) 2012-03-04 22 15 42 ↑、↑↑ ↑×3の者だがちょっと言葉がきつかったかもしれん、すまん。 別に他力本願な姿勢に対して怒ったわけじゃないよ。 ただ、俺はコバルオンやバッフロン使ったことないし敵に回したこともほとんどないから、良バランスのポケモンとしての認識が薄くて編集しようにも編集できなかったから、あなたたちに書いてもらうしかないので変な言い方になってしまったんだ。 ドレディアは普通に度忘れしていた。 ところでバッフロン追加した人は何故ケンタロスとの比較なんだろう? どちらかというとバッフロンはリングマやグランブルに近いタイプなんじゃなかろうか。 何か共通点でもあったっけか。 -- (名無しさん) 2012-03-05 21 09 01 急所発生の高さが異常だと思うのは気のせいか? -- (名無しさん) 2012-03-07 23 16 46 ガチポケモンにのみ焦点を絞るのであればという理屈はその範囲にもよるが今の状況では多分間違い。 ポケモンをよく見渡すと他にも十分実戦に通用するポテンシャルを持つポケモンも数多く見かけるはず。 その数多くがおかしなバランスのために思うように使えなくなってしまっているのだ。 また、そのガチのほとんどが乱数などのプレイヤー格差が存在することも問題。 せっかく長い時間かけて育て上げたポケモンがそのおかしなバランスのために腐る可能性が高くなってしまう。 これではなんのために育てるのかわからなくなるし、次に育てるポケモンが腐る可能性を考えるとやりづらくなる。 ましてや高いポテンシャルを匂わせるポケモンも多い中で育成意欲がわく一方で腐る可能性の高さも隣合わせという大変不便な環境であると言える。 こんな状態をバランスが良いと言うのは欲に言うBW信者か根っからのコピー厨とかであろう。 -- (名無しさん) 2012-03-10 03 30 32 ↑文章中に「なぜ」間違いなのかという論拠がないぜ。 ガチ間のバランスは良好らしいとか追加したのは俺だが。 でも、よく考えたら運と勘に左右されまくるポケモンでバランス良い悪いの判断はそもそも曖昧かな。 消しておくわ。 -- (名無しさん) 2012-03-10 16 34 57 ↑ガチポケというのはもともと定義があいまいであるからな、証拠と言われてもなかなか見つからんのよ。 何がガチかは環境や個人で変わってくる部分もあるからな。 まあ、ほかにも魅力的なポケモンだけなら沢山いるのに腐りやすい奴が多い現状でバランスいいはおかしい、と考えてくれたらいい。 -- (名無しさん) 2012-03-10 20 07 14 弱いポケモンは弱く、強いポケモンは強く ただ、弱すぎず、強すぎずにしたら良い -- (名無しさん) 2012-03-16 11 16 02 強いポケモンだけが強くなればいい なんか今、俺が所属している部活みたいでやだ おかげでカモネギやデリバード、ブースターの気持ちがよく分かる。 -- (名無しさん) 2012-03-17 14 56 16 三値の知る知らない、マイナーとガチパ、変則パ、ポケモン初心者vs上級者…etc. 対戦の楽しみ方は人それぞれなのだから、それに関しては尊重しなければならないと思う。 要は、対戦の格差が広がったことに問題があるわけで、その棲み分けが不完全だというのが今作の現状。 初心者vs上級者の対戦では、どうしても上級者には勝つことは難しいし、初心者からすれば面白みも何もないだろう。 (・・まぁ強くなりたいなら、本当なら自分が努力しなければならないのだが) ○一つの案ではあるが、今作の醍醐味でもあるWiFiランダムマッチ。これに《エディットルール》的なシステムを導入する方法がある。 自分でルールを各自設定して、ルールが合致した人同士がマッチするようなシステムで、昔のポケスタ(だったっけ?)には搭載されていた。 現に他のWiFi戦アリのゲームには、こういったシステムが搭載されてるものもある。 (例) 対戦方式:6on6/ねむり制限:3回まで/最大ターン:無制限/伝説:あり/同じポケモン:あり/見せ合い:なし/同じ持ち物:なし/レベル:補正無し BW(シングル)は6→3方式に大幅に制限され、多くのポケモンファンに不満を与えたが、その解決に一役買ってくれるかもしれない。 変則パや統一パにも対応できるから、大分自由が利くはず。ゲーフリがそこまで考慮してくれるかは謎だが・・・ ○もう一つの案として、ランダムマッチにおいて対戦相手が見つかり対戦に入る前に、《この人と対戦しますか?》のような確認システムが欲しい。 建前としては、対戦相手のパーティを見た上で対等な勝負ができるかを判断し、自ずと対戦の格差を解消しようという事を目的としている。 本命は、切断対策。対戦相手が見つかると相手のトレーナーカードが表示されるけど、それに《無効試合数》等の表記があると尚判断しやすい。 無効試合数が多いほどその人が切断常習犯だと把握できるし、そんな人とは事前に対戦拒否してしまおうという魂胆。 勝ち負けペナルティよりも、誰にも相手にされない方がよっぽど苦痛だと思うんだけど・・どうだろう? 乱数調整に関しては解決策が難しいが、単にSEED数の進行を不規則・複雑にするだけではだめなのだろうか。 そこら辺は詳しい人に意見を聞いてみたいところだが。 -- (名無しさん) 2012-03-18 17 34 45 ↑乱数調整に関しては、乱数に頼らないやり方でも乱数に頼るやり方でも差がつかないようにする、 ぶっちゃけそこに走らないようにするためにシステムを整備するべきだと思うよ。 そういうのを強いる、RSの頃からの根本的な仕組みが問題なワケだ。 解決策というか新案は「システム・操作性・UI(要望)」にそのへん詳しく書いてあるので読んでいただきたい。 -- (名無しさん) 2012-03-18 23 29 40 ↑↑あんたやるね。 あんたのような人はこのご時世貴重だよ。 楽しみ方はそれぞれと言っても、そうも言ってられない時があるというのもわかるだろう。 前提的な要素をいい加減な対応のために、何も知らないままランバトで負けていく・・・・。はたして楽しめていけるだろうか? 初心者と上級者では、そりゃその通りだけど、ガチパに大体の戦い方さえわかっていれば初心者でも上級者を一応意図も簡単に倒すこともできなくもない。わかりやすくて強いのも多いしな。その辺も考えてみてくれ。 -- (名無しさん) 2012-03-18 23 39 53 クズ共が甘えてますなwwwww -- (名無しさん) 2012-03-19 12 49 09 現状に甘んじているお前も似たようなもんだぞ自称リアリスト君 -- (名無しさん) 2012-03-19 20 59 18 ↑情けない発言ですなwww -- (名無しさん) 2012-03-20 07 48 21 ↑6の者だ。意見に感謝。 >↑×5 それには気付かなかった。今の現状を打開する画期的な案だと思う。 乱数調整知る知らない問わず、孵化厳選の共通の目的は《高個体値データ》、いわば6vに近いデータの入手。 ならば、始めから個体値を6v固定=言い換えれば個体値の一律化=実質的に個体値制を廃止する方が、不毛な厳選をしなくて済むのは確か。 (色違い入手の話はおいといて)これは同時に、乱数調整する意味を失わせることになる。 他、努力値・性格・個性…etcの仕様変更の案に対しても、概ね賛成。 「孵化厳選」という作業は、ポケモン本来想定していた遊び方ではなく「対戦の準備作業」に過ぎないから、その簡略化は必至だな。 >↑×4 前の意見にもあるが、初心者だからといえ、個人的にはそういった知識習得は自由競争だと考えている。 だが、BW(及びDP世代)の対戦環境が初心者には厳しいというのも事実で、やはりそれに対して最低限の救済を「公式側」がしなければならない。 (ポケモンはやったことあるけど長続きしないのは、そういった知識を学ばないと勝てないというのが根底にあり、煙たがられる一つの要因となっている。) ○《初心者に対する、対戦スキル習得のフォローをゲーム内に取り込む》という案がある。 ここでいう「初心者」は、三値を全く知らない、好きなポケモンだけ連れて対戦する、そんな子供達を想定してほしい。 勿論どの程度ポケモンにハマるかはその子の自由だが、その子がある時「対戦で勝てるようになりたい」と思った時、手軽にスキルを学べるような環境が必要なのではと。 注意したいのが、三値や役割理論などの業界用語を教えるのではなく、感覚的にポケモン対戦の基本について習得させること。 スキルを学ぶ環境は《トレーナーズスクール》、HGSSの《トレーナーハウス》、懐かしのツールFRLGの《おしえテレビ》が妥当だろうか。 ・(例)『たべのこしは たいきゅうりょくが たかいポケモンに あいしょうばつぐんだ ・(例)『せんせいのつめは おそいポケモンにもたせると あいしょうばつぐんだ ・他、経験値(努力値)の稼ぎ方、タイプの相性表、技構成の基本的な組み方、代表的なコンボ技…など、初心者にでも理解できる範囲で学ばせる。 ⇒これだけのスキルが身についていれば上出来だと思う。そして、強くなる方法を知ることが弱者救済にも繋がる。 尚、強くなる上で避けられないのが「孵化厳選(個体値)」であるが、これに関しては前文にもあるように、極力簡略化すべき。 重要なのは、ポケモン初心者がそのソフト一本だけで、まともな対戦ができるようなスキルを身に付けられるということ。 尚、次のステップの「読み合い」や「頻出ポケモンの傾向」等は、対戦を繰り返してコツを掴むしかないと考えている。 これに関して他に何か名案があれば参考にしたい。 -- (名無しさん) 2012-03-20 18 12 13 ↑奇遇だな。個体値をいっそ廃止にして乱数調整を無意味にするという案は俺も考えていた。 厳選も所詮は運にすぎないのだから、不毛という捉え方でいいと思う。プレイヤーの環境差が出ることだってあるし。 僕に対する君の返答はまさに今のポケモンに必要なことだと思う。そうであるべき時がいくらでもあったろうにもうどれだけ時間がたつことやら・・・。他の戦略ゲームもやっている僕からみれば正直考えられない対応の悪さと言える。 対戦バランスに関してのボクの意見だが、このページの前のほうや、BWへの要望ページにいくらか書いてるからよかったら見てくれ。 -- (あんたやるねといった人) 2012-03-21 02 06 52 6on3では見せ合い前提のため、サプライズが出来ない。 くそ吹いた 今更63体制を批判するな そしてサプライズって何 コイキングでも使いたいのか? -- (名無しさん) 2012-03-24 19 53 51 ああ、少なくとも見せ合いはできておかないと完全に近い運ゲーになってしまうぞ。 -- (名無しさん) 2012-03-24 23 34 09 ↑↑それだけを取り上げて述べているなら、解釈が甘すぎる。 ここでの論点は「6on3方式の短所」の批判ではなく、対戦方式を「6on3方式に限定してしまったこと」に対する不満・問題点。 だから、6on3方式も含めた6on6や見せ合い無し等の様々なルールを選択制として導入すべきでは、と提唱している。 6on3方式が定着してきたとはいえ、依然として旧式のルールにも需要があるのも事実だからな。 -- (名無しさん) 2012-03-25 15 28 03 ポケガキどもにより耐久をヘラヘラ見られてきた結果、今もシングルはしんかのきせき並びの耐久インフレ(混乱のみ5種、みがわり、モロバレル、ドヒドイデ、ダブルのガードシェアやクレセリア)がゲームを独占・・・・・。 もう使用率は信用しない -- (ミオダっすの味方たかはる) 2019-01-12 04 53 39
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メタルグルー (出典:ガン×ソード) コスト:420 耐久力:700 盾:× 変形:× 抜刀:× DP:バロン・メイヤー バロンと部下のヒゲ軍団たちが10年の歳月をかけて作った水上専用超大型ヨロイ。 2本の腕が生えている他は、ほとんど船である。 ステップ及びBD不可だが、コストの割りに非常に硬く、攻撃力も高い。 メイン射撃【連装砲】 装弾数:20 リロード:8秒(撃ち切り式) 前方に連装砲を発射する。2発同時発射なので10回発射可能。 片方でも当たればダウンを奪える。 サブ射撃【側面砲台】 装弾数:100 リロード:12秒(撃ち切り式) 機体側面の砲台から10発同時に発射する。 照準は正確さに欠けるが、むしろ敵機の周囲にも弾をばら撒けるので使える。 1発ヒットでよろけ、2発ヒットでダウン。 特殊射撃【ヴィガラスキャノン】 装弾数:2発 リロード:6秒(撃ち切り式) 溶けた金属を撃ち、そこへ冷却水を発射することで水蒸気爆発を起こす。 また、金属が冷えて固まるため、金属が当たれば敵の動きを封じる効果もある(数秒間)。 発射までの隙が大きめで、弾数も少ないのが欠点。 格闘【自在腕部】 巨大な腕で掴み、握りつぶす。 動きはあまり速くないが、掴めば特殊格闘につながる。 チャージ格闘【真っ向衝角突き】 その巨体で体当たりする。 威力は高いが、動きが鈍いので当てるのが難しい。 特殊格闘【ゼロ距離ヴィガラスキャノン】 装弾数:特殊射撃と共有 格闘からの派生でのみ発動する技。 掴んだ相手をヴィガラスキャノンの正面に運び、確実にヴィガラスキャノンを当てる。 これで敵は硬直するので、衝角突きも当てやすくなる。
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新東京グループ 本店:千葉県松戸市常盤平陣屋前3番地の21 【商号履歴】 株式会社新東京グループ(2012年6月~) 【株式上場履歴】 <東証TOKYO PRO MARKET>2012年9月25日~ 【沿革】 平成4年7月 千葉県松戸市に産業廃棄物収集運搬業を目的に株式会社新東京開発を設立 平成5年7月 千葉県 産業廃棄物収集運搬業の許可を受ける 平成7年12月 産業廃棄物収集運搬業許可 埼玉県・千葉市・茨城県・栃木県・宇都宮市・東京都を取得し、 7都・県・市の許可取得 平成11年6月 千葉県 一般建設業の許可を受ける。許可番号(般-11)第38110号 平成11年12月 千葉県白井市に産業廃棄物中間処理場「シントウキョウマテリアルプラント」(白井工場)をオープン 平成13年8月 中間処理場「シントウキョウマテリアルプラント」を拡張し、産業廃棄物処分の許可品目および処理方法の事業範囲拡張の許可ならびに処理施設の許可を受ける 平成15年4月 松戸市指名業者(とび・土工工事業)として指定される 平成15年8月 千葉県指名業者(とび・土工工事業)として指定される 平成15年9月 千葉県解体工事業共同組合の組合員として加盟する。北海道知事より道外循環資源(木質系破砕チップ再生利用)の道内搬入についての承認を受ける 平成15年12月 産業廃棄物収集運搬業許可 神奈川県・横浜市・船橋市を取得 平成16年9月 本社を千葉県松戸市常盤平陣屋前3番地の21に移転 平成16年12月 千葉県 産業廃棄物処分の更新及び処理能力増量の許可を受ける。産業廃棄物収集運搬業許可 さいたま市を取得 平成17年3月 千葉県 産業廃棄物変更許可切断による中間処理の追加を受ける 平成17年6月 千葉県産業廃棄物処分の変更許可処理能力(破砕)の変更許可を受ける 平成17年12月 本社及び白井工場でISO14001の認証取得 平成18年3月 特別管理産業廃棄物収集運搬業許可 千葉県・千葉市・船橋市・神奈川県・横浜市・横須賀市・埼玉県・さいたま市・川越市を取得 平成18年11月 産業廃棄物収集運搬業許可 川越市を取得 平成18年12月 不動産管理部門を切り離すため、株式会社シントウキョウエージェントを会社分割により設立。特別管理産業廃棄物収集運搬業許可 川崎市・東京都・茨城県を取得 平成19年2月 産業廃棄物収集運搬業許可 横須賀市を取得 平成19年3月 産業廃棄物収集運搬業許可 川崎市を取得 平成19年10月 産業廃棄物収集運搬業許可 群馬県を取得 平成19年11月 (財)国際研修協力機構(JITCO)を通じ、首都圏企業経営システム協同組合から外国人研修生の受け入れを開始 平成20年7月 資本金を88,600,000円に増資。産業廃棄物収集運搬業許可 柏市を取得 平成21年8月 千葉県柏市に産業廃棄物中間処理施設の運営を目的に株式会社エコロジスタを設立 平成21年9月 千葉県柏市に全天候型廃棄物中間処理場「エコロジスタ」(柏工場)をオープン 平成21年12月 柏工場でISO14001の認証取得 平成24年6月 持株会社設立のため、株式会社新東京グループを株式移転により設立
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どうもこんにちは。 此処は『異能力系オリナリ学園』です。 グループを運営していく上で、いくつか決まり事があります。長いですが、グループに入会する前に一度目を通してください。 ○世界観(物語) "数少ない『異能力者』を保護するべく立ち上げられた『皇覇学園(こうはがくえん)』。 しかし、「能力者の保護」という目的の裏で、別の恐ろしい計画が着々と進められていた……――。" ○まずはじめにすること •左下のところで文字サイズを1ptに変更してください。 •ナリチャ中での会話には『((』をつけてください。 •キャラの設定を簡単にでいいので掲示板に書き込んでください。 ○キャラ作成について •「異能力系」ナリチャですので、極力キャラには能力又はつけてください。体質でもokです。強制はしませんので、無能力でもokです。 •「オリナリ(オリキャラナリチャ)」です。版権キャラをそのまま使うのは控えましょう。 •最低でも名前、性別、年齢、学年、性格、容姿、能力は書き込んでください。他にも武器、技等あれば書き込んでください。 •キャラは何人でも作っていただいてかまいません。 •能力は3つまでです。 •死んだキャラは一週間たてば再び使用できます。 ○皇覇学園 校則 一、本校は、学校行事時以外は何をしようと自由である(ただし初等部は除く)。ただし、生徒同士のトラブルについては学園側は一切責任を負わない。 一、授業を受けるか受けないかの選択は自由とする。 一、どのような容姿で学園に来ようと自由。 一、建物区間の行き来は自由。 (その他どんどん加えていく予定です。) ○ルール・禁則事項 ☆禁則事項 •荒らしや中傷、その他ルームに居る人に不快な思いをさせるような行動をとること。 •勧誘や宣伝。 •喧嘩。 ☆ルール •戦闘は自由にやっていただいて構いませんが、体の一部分を切断以上(殺害を含む)のレベルは必ず相手に許可を取ってください。 •過度の性的表現、猟奇的表現は禁止です。 •ナリチャはリアルタイムで行います。 •無断ロムはできるだけ無いようお願いします。 •いきなり襲い掛かる(殺そうとするなど)は相手の許可を得てからにしてください。 •ナリチャ中の雑談はできるだけ少なくしてください。 •特定の人にばかり絡むのは控えましょう。 ○ロール •①括弧が何も付いていない状態でキャラの会話、②括弧一つ以降はキャラの行動、③括弧二つ以降は本人の会話とします。ただし、なりチャが始まる前には適用されません。 例)①ああ、暇だなあ②(広場のベンチに座って空を見上げている③((こんにちはー •確定ロルは禁止です。確定ロルというのは 例)おりゃ!(Aの頭を強引に掴み、地面へ思い切り叩きつける ↑のようなものです。 これだとAは叩きつけられる選択肢しか無くなりますので、 例)おりゃ!(Aの頭を地面へ叩きつけようとし、頭を掴もうと手を伸ばす ↑のように、要は叩きつけられるか逃げるor避けるという選択肢を選べるようにしてくださいという事です。 •行動ロルはできるだけ詳しくお願いします。 ○学園内施設案内 ①皇覇学園本部:学園運営の本拠地です。 ②研究塔:何やら怪しげな塔。白衣姿の謎の研究者たちが居ます。生徒とほとんどの教師は基本立ち入り禁止です。 ③初等部:ちゃんと授業があります。 ④初等部グラウンド ⑤初等部寮 ⑥中等部 ⑦中等部グラウンド ⑧中等部寮 ⑨高等部 ⑩高等部寮 ⑪高等部グラウンド ⑫第一体育館 ⑬第二体育館 ⑭総合武道館 ⑮剣道場 ⑯柔道場 ⑰卓球場 ⑱中庭 ⑲病院 ⑳小さな町 ○最後に 何故こんなに決まり事が多いのか、と思うかもしれません。 しかし、これもグループを良くするためですので、どうかご理解・ご協力をよろしくお願いします。 それでは、異能力者だらけの学園で、楽しいスクールライフを送っていこうじゃあありませんか。